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OK, here’s the plan… Ich werde in den nächsten Tagen mein VR Game WAA! auf das Lighthouse™ System der HTC Vive umbauen. Anstelle des First Person Modes wird man den Astronauten von außen sehen und mit den Hand-Controllern supporten.

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Statt durch Blickfokussierung die Rakete zu starten, soll der Spieler diesmal mit dem Hand-Controller eine Verbindung zwischen Astronaut und Asteroid ziehen. Steht die Verbindung, startet die Rakete und man kann im Raum den Kurs der Rocket verfolgen. Die Goodies im Raum, möchte ich mit einer art Traktor-Strahl einsammeln und zum Astronaut bringen.
Klingt soweit erstmal logisch und können gut funktionieren.

Nun ergeben sich daraus einige neue Tasks. Zum einen benötige ich eine neue Drawfunktion um eine sichtbare Verbindung ins Weltall zu zeichnen. D.h. ich muss mir eine Art rudimentäres Tilt Brush bauen. Erste Versuche die Trigger der Handcontroller anzusprechen hab ich schon lauffähig und das allgemeine Development Setup unter Unity war problemlos bei der Einrichtung. Soweit ich nachlesen konnte, sollte man sowohl bei der Entwicklung für  Oculus Rift (CV1) als auch bei der HTC Vive auf Betaversionen von Unity verzichten und bei der aktuellen Stable 5.3.4 bleiben.

Das Unity Package von HTC ist sehr übersichtlich und die Verbindung von Brille und Controller tat vom Fleck weg. Ich hätte nicht gedacht, dass es ausreicht von einer der beiden Basisstationen gesehen zu werden und man auch außerhalb der Chaperone Zone problemlos weiterentwickeln kann. Sehr praktisch wenn man nicht für jeden Zwischentest aufstehen muss.

Meine erste Funktion soll jetzt bei gedrückten Trigger die Raumposition in ein Array schreiben sobald ein Mindestabstand zum vorherigen Punkt erreicht ist. Gleichzeitig soll eine Draw-Funktion eine Linie über alle Punkte im Array zeichnen. Lässt man den Trigger los, werden die Punkte und die Linie wieder gelöscht.

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In Teil 2 wird das Ganze mal in das bestehende WAA! Projekt eingebaut und mit den Größenverhältnissen und der Spielerperspektive experimentiert.